El Museo pone a vuestra disposición una serie de publicaciones, trabajos finales, libros y tratados antiguos para enriquecer la visita y todas vuestras curiosidades. Solo tenéis que pulsar en la imagen para acceder a la publicación.
APLICACIÓ WEB PER EMULAR EL COMPORTAMENT D’EQUIPS AUDIOVISUALS ANTICS DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓ VICENTE MIRALLES DE L’ETSET DE VALÈNCIA
(Val) Aquest treball té com a objectiu principal desenrotllar una aplicació web que simule el funcionament d’equips audiovisuals antics del Museu de la Telecomunicació Vicente Miralles. Per això, es presenten diverses opcions per a abordar el projecte, se selecciona el servidor a utilitzar i es justifica la seua elecció. En este TFG es desenrotlla, doncs, un servidor, un navegador i un codi, que permeten emular les funcions dels equips del Museu. Amb esta aplicació web es pot introduir un clip de vídeo i visualitzar-lo com si fora VHS, per exemple. Per això, s’aconseguix una app funcional que pot preservar el patrimoni cultural de la telecomunicació i realitzar una apropiada divulgació científica, així com, divulgació educativa, ja que, pot ser una ferramenta útil per a mostrar en les visites guiades del Museu.
(Cast) Este trabajo tiene como objetivo principal desarrollar una aplicación web que simule el funcionamiento de equipos audiovisuales antiguos del Museo de la Telecomunicación Vicente Miralles. Para ello, se presentan varias opciones para abordar el proyecto, se selecciona el servidor a utilizar y se justifica su elección. En este TFG se desarrolla, pues, un servidor, un navegador y un código, que permiten emular las funciones de los equipos del Museo. Con esta aplicación web se puede introducir un clip de vídeo y visualizarlo como si fuese VHS, por ejemplo. Por ello, se consigue una app funcional que puede preservar el patrimonio cultural de la telecomunicación y realizar una apropiada divulgación científica, así como, divulgación educativa, ya que, puede ser una herramienta útil para mostrar en las visitas guiadas del Museo.
MIGRACIÓN A LA PLATAFORMA META DEL ENTORNO DE REALIDAD VIRTUAL DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN VICENTE MIRALLES SEGARRA
En este Trabajo Fin de Grado se ha desarrollado un entorno de realidad virtual que permite visualizar e interactuar con diferentes elementos que conforman el Museo de la Telecomunicación Vicente Miralles Segarra. El entorno está desarrollado en el motor de videojuegos Unity y adaptado para poder migrarlo al metaverso, a través de la plataforma Spatial. De este modo, se consigue ofrecer una nueva experiencia al Museo de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universitat Politècnica de València y una nueva forma de visita al mismo. El proyecto busca aumentar la visibilidad de los elementos históricos del museo, permitiendo a cualquier persona acceder a ellos de manera interactiva y desde cualquier lugar del mundo.
LA IMPORTANCIA DEL PATRIMONIO TECNOLÓGICO. PROCESO DE CONSERVACIÓN Y RESTAURACIÓN DE UNA MÁQUINA DE PROYECCIÓN PATHÉ-BABY
El objetivo principal del este Trabajo Fin de Máster ha sido la puesta en valor del patrimonio tecnológico y la difusión del mismo, pues se trata de un tipo de patrimonio irrelevante para la mayoría de la sociedad, cuando realmente es gracias a este tipo de objetos que se puede observar la evolución y el progreso del ámbito tecnológico en sus diferentes campos.
El patrimonio tecnológico, comprendido por una variedad de artefactos con significado social y cultural, plantea desafíos sustanciales para los conservadores-restauradores que derivan de la complejidad material y de fabricación de las piezas, así como de la necesidad de decidir entre restaurar la funcionalidad del objeto o simplemente conservar sus elementos constituyentes.
EFECTOS DE VÍDEO PARA SISTEMAS DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN VICENTE MIRALLES DE LA ETSIT DE VALENCIA
El propósito de este trabajo de fin de grado es la implementación en Matlab de efectos sobre vídeo, específicamente en efectos Super 8, VHS, efectos de TV antiguos y efectos de vídeo con la finalidad de incorporarlos a la página web del Museo de Telecomunicaciones. Para lograr este objetivo, se ha utilizado varias técnicas de programación y ajustes de color para imitar el aspecto de películas y videos antiguos. Este trabajo demuestra la viabilidad de las técnicas de programación para crear efectos de vídeo con el propósito de implementarlo en la página web del museo de la universidad.
DESARROLLO DE UNA VERSIÓN VIRTUAL DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN VICENTE MIRALLES SEGARRA
En este Trabajo Fin de Grado, se detalla cómo se ha desarrollado una versión virtual del Museo de la Telecomunicación Vicente Miralles Segarra para su uso en dispositivos de realidad virtual como son las gafas 3D Oculus Rift. Primero, se hace una pequeña introducción a las nuevas tecnologías en los museos con un repaso histórico desde sus inicios hasta la actualidad, haciendo hincapié en las invenciones más importantes. Posteriormente, se explica la realidad virtual, sus características, tipos y distintas aplicaciones de uso. A continuación, los softwares elegidos para el trabajo, como son el motor de desarrollo Unity y el entorno virtual Oculus, para terminar detallando la aplicación de realidad virtual partiendo del modelado del edificio y sus objetos, la navegación a través de él y la interacción del usuario con el entorno.
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA VISITA ENRIQUECIDA AL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN
Este trabajo detalla el proceso seguido para la creación y puesta en funcionamiento de una aplicación de Realidad Aumentada. La finalidad de esta aplicación es proporcionar al Museo de la Telecomunicación, alojado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Valencia, la posibilidad de ofrecer a sus visitantes una herramienta que haga mejorar la experiencia de la visita y aporte dinamismo a la misma.
APLICACIÓN PRÁCTICA DE LA FOTOGRAMETRÍA COMO FORMA DE REGISTRO Y DIFUSIÓN SOBRE LOS OBJETOS DE TELECOMUNICACIÓN
En esta investigación se quiere mostrar que, a través del uso de diferentes softwares libres, podemos ser capaces de realizar una documentación asequible a bajo coste de los objetos contenidos en el Museo de la Telecomunicación. Llegando a la reconstrucción del objeto sobre un entorno virtual, mediante el uso de la fotogrametría digital como sistema de captura de información, sin descartar las posibles complicaciones que estos sistemas presenten y de ahí el diseño de un protocolo de trabajo.
VISITA VIRTUAL AL MUSEO DE LAS TELECOMUNICACIONES VICENTE MIRALLES
Este trabajo introduce el uso de las herramientas necesarias para crear desde el principio un entorno virtual del Museo con el que se pueda interactuar de forma fluida y sencilla. Se tratará el diseño de la arquitectura buscando la semejanza con el edificio a representar, el modelado del escenario en cuestión así como de los objetos que contenga para dotarlo de realismo, la texturización de todos los objetos modelados así como la programación de la interacción con el usuario.
REALIDAD AUMENTADA PARA LA MEJORA DE LA VISITA AL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN
En este trabajo se explica cómo se ha desarrollado una prueba de concepto de realidad aumentada para el Museo de la Telecomunicación Vicente Miralles Segarra, situado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones de la Universitat Politècnica de València, con tal de que los visitantes de este museo puedan disfrutar de una visita enriquecida por los pasillos del museo haciendo uso de un nuevo tipo de experiencia gracias a las tecnologías de la información y la comunicación
PUESTA EN VALOR DE LA COLECCIÓN DE CILINDROS DE CERA DEL MUSEO DE HISTORIA DE LA TELECOMUNICACIÓN VICENTE MIRALLES SEGARRA
El trabajo que presentamos recoge todas las acciones realizadas desde el momento de la recepción de la donación de una colección privada de 61 cilindros de fonógrafo, hasta su depósito en los almacenes del museo. La puesta en valor de esta donación comprende su catalogación, acciones de conservación preventiva y lo referente a la grabación de su contenido, pues junto con ellos se ha tenido acceso al propio fonógrafo que sirvió para la grabación de cada uno de ellos.
APLICACIONES DE AUDIO EN LA NUBE PARA EL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN «VICENTE MIRALLES» (AUDIO ON THE CLOUD)
El proyecto desarrollado, denominado Audio-on-the-Cloud, ha sido realizado en el seno del Grupo de Tratamiento de Audio y Comunicaciones (GTAC) del Instituto de Telecomunicaciones y Aplicaciones Multimedia (iTEAM) de la UPV. Éste, tiene como principal objetivo contextualizar los equipos y hacerse una idea de cómo funcionaban, mediante una serie de algoritmos que digitalmente producen una sensación sonora similar a la que producían los dispositivos del museo. La aplicación está accesible en la propia página web del museo (link). La mencionada aplicación permite al usuario aplicar los efectos desarrollados a un audio escogido por el mismo.
PROCESO DE DIGITALIZACIÓN DEL LIBRO TRATADO DE TELEGRAFÍA ELÉCTRICA DE HIPPOLYTE THOMAS
El presente trabajo, tiene como propósito, abordar un protocolo de digitalización, como método de conservación preventiva del libro Tratado de telegrafía eléctrica de Hippolyte Thomas, prestado al Museo de la Telecomunicación, situado en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, en la Universitat Politècnica de València.
PROBLEMÁTICA DEL ESCANEADO 3D APLICADO A UN OBJETO PATRIMONIAL INDUSTRIAL. ESCÁNER LÁSER 3D Y EDICIÓN 3D
El presente ejercicio plantea el uso de un escáner 3D láser, aprovechando el crecimiento de las nuevas tecnologías, y su posible aplicación al ámbito de la Conservación y Restauración de Bienes Culturales, en el marco lógico patrimonial.
LA PIEL DEL OBJETO. PATRIMONIO INDUSTRIAL
Esta investigación trata de evaluar la viabilidad de la tecnología 3D en el campo de la Conservación y Restauración, concretamente, se toma como objeto de estudio un fonógrafo de 1890, inventado por Thomas A. Edison con el propósito de preservar su funcionalidad.
DIGITALIZACIÓN Y PROCESADO DE AUDIO DE LA COLECCIÓN DE CILINDROS DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN VICENTE MIRALLES SEGARRA
Este trabajo final de grado muestra el proceso de digitalización de grabaciones sonoras en cilindros de cera de un fonógrafo de Edison para el Museo de la Telecomunicación Vicente Miralles Segarra. La finalidad es poder preservar el contenido sonoro que debido al desgaste y el tiempo ha sufrido daños. Además, en este documento se expone sobre las técnicas y procesos de digitalización implementadas para el tratamiento de dichos cilindros y finalmente se explican los resultados obtenidos utilizando la microfonía cruzada.
MEJORA DE LA USABILIDAD DE LAS APLICACIONES DEL MUSEO DE LA TELECOMUNICACIÓN
En este trabajo de final de grado se han desarrollado una serie de proyectos con el fin de divulgar la existencia del Museo Vicente Miralles y los objetos tan singulares que están expuestos y que forman parte de la historia de la Telecomunicación mediante las nuevas tecnologías. Por una parte, se ha adaptado la versión virtual del Museo a los nuevos modelos, en concreto a las gafas Oculus Rift S y Oculus Quest que se han adquirido recientemente. Además, se ha modificado este proyecto para hacer posible su visualización desde la página web del Museo y así dotar de una nueva forma de visita gracias a las actuales técnicas de realidad virtual.
MIGRACIÓN A JAVASCRIPT DE FUNCIONES DESARROLLADAS EN MATLAB PARA SU EJECUCIÓN SOBRE EL CLIENTE WEB
En este trabajo se presentan el desarrollo de algoritmos de audio en el entorno web, que simulan el comportamiento de unos dispositivos reales: teléfono de baquelita, fonógrafo, gramófono, magnetófono, radio y receptor Morse, pretendiendo proporcionar una representación sonora de calidad y representativa de estos aparatos. Esta aplicación se encuentra en «ACTIVIDADES» → «Conoce nuestras Apps».
CÓMO INFLUENCIAN LAS ACTIVIDADES STEM DEL MUSEO VICENTE MIRALLES EN LOS JÓVENES ESTUDIANTES
En este trabajo, se reflexiona en la educación sobre la tecnología y su relación con la cantidad de ingenieros e ingenieras en España. Toma las actividades STEM que organiza el museo, llamadas Telecochips, como ejemplo de diversificar y hacer entretenido aprender sobre distintas ramas de la tecnología.